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立命館大学 オンラインシラバス / Ritsumeikan University Online Syllabus


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授業コード・科目名・クラス
Course code / Course title / Class
開講期間
Term
曜日・時限(*1)
Day of the week,
Period
単位数
Credit
担当者名
Instructor
17811:CG/ゲームのための数学 (W1)/Mathematics for CG and Games (W1)   後期 /  Fall  後期  金 5(9-10)時限 /  Fall FRI 5(9-10)Period   斎藤 進也/SAITO SHINYA 
*1:時限は「文社系(理系)」で表記しています。
授業の概要 / Course Outline
CGプログラミングの基礎となる2次元幾何の基本概念と座標変換の仕組みを学ぶ。そして、ベクトルおよび行列を用いた幾何学変換を学ぶことで、画像処理や2次元ビデオゲーム、Flash によるインタラクティブなコンテンツ制作などに幅広く利用できる知識を習得する。
さらに、3次元グラフィクスの基本となる3次元幾何学、投影(射影)変換の概念、回転や移動の変換 方法を習得する。
加えて、動きのあるグラフィクスのための初歩的な運動シミュレーションの理論について講義を行う。
ProcessingやC言語による具体的なコーディング技法についても適宜紹介していく。
受講生の到達目標 / Student Attainment Objectives
※原則として、変更されることはありません。
2次元空間の概念を理解し、2次元グラフィクスを念頭においた点と点、点と直線、三角関数の概念を理解し、定式化できるようになる。
2次元ベクトルと行列の概念を理解し、これらを用いた幾何学変換を行うことができるようになる。

3次元グラフィクスの基礎となる3次元座標空間の概念を理解する。また、動きのあるグラフィクスの基本である力学シミュレーションについて理解する。

これらの知識をCGプログラミングに活用する方法について理解する。
事前に履修しておくことが望まれる科目 / Recommended Preparatory Study
授業スケジュール / Course Schedule
※履修している学生に対して事前に説明があった上で、変更される場合があります。
授業回数
Lecture
テーマ / Theme
キーワード / Key Word
1 イントロダクション :数について 
数の種類、演算、デカルト座標系、CG/ゲーム制作に必要な数学 
2 三角法 
角度、ピタゴラスの定理、三角関数、sinとcosと円運動 
3 ベクトルの基本 
ベクトルの性質、ベクトルの加算と減算、ベクトルの実数倍、ベクトルの長さ 
4 ベクトルの内積と外積 
座標データと角度データ、投影ベクトル、法線ベクトル、平面方程式 
5 行列 
ゼロ行列、正方行列、単位行列、行列式 
6 変換 
スケーリング、回転、移動 
7 前半のまとめとコーティング・テクニック 
 
8 中間テスト 
 
9 3次元CG幾何と投影の数理 
3次元空間における直線と平面、射影変換、視錐台 
10 3次元のアフィン変換  
スケーリング、回転、移動、四元数 
11 弾道学 
単位系、ニュートン力学、加速度、質量、エネルギー 
12 摩擦と衝突 
静止摩擦力、動摩擦力、1次元の衝突、3次元の衝突 
13 さまざまな運動のモデル化 
力積、角運動、剛体運動、振動運動 
14 CG/ゲーム制作におけるその他のアルゴリズム 
確率、AI、探索、遺伝的アルゴリズム 
15 まとめとコーディング・テクニック 
 
(学部科目 / Undergraduate Courses) 授業外学習の指示 / Recommendations for Private Study
(大学院科目 / Graduate Courses) 授業の方法 / Class Format
成績評価方法 / Grade Evaluation Method
※原則として、変更されることはありません。
種別
Kind
割合
Percentage
評価基準等
Grading Criteria etc.
定期試験(筆記)
End of Semester Examination (Written)
0 %  
レポート試験
Report Examination
(統一締切日を締切とするレポート)
(A report to be submitted by the standard deadline)
20 % 学習した内容に関する最終レポート  
平常点評価
Continuous Assessment
日常的な授業における取組状況の評価
  • 日常的な授業における取組状況の評価
    Evaluation of Everyday Performance in Class
  • 学習到達度を最終的に確認するテスト
    Exam for Final Verification of Attainment Levels
  • レポート
    Report
80 % 中間テスト(20%)
日常的に提出する課題(60%)  
備考 / Note
受講および研究に関するアドバイス / Advice to Students on Study and Research Methods
2次元座標変換は、ゲームやCGのみならずデジタル映像共通の一般教養的知識であるため、できる限り履修することを推奨する。3次元空間の幾何学や力学の概念は、各種CGコンテンツやゲーム、バーチャルリアリティシステムやグラフィックスソフトウェア開発のための基本的な知識であるため、この分野を希望する場合は履修することが望ましい。

教科書 / Textbooks
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検索方法等ご不明な点がありましたら、図書館にお尋ねください。
library@st.ritsumei.ac.jp
備考 / Note
参考書 / Reference Books
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書名
Title
著者
Author
出版社
Publisher
ISBNコード
ISBN Code
備考
Comment
ゲーム開発のための数学・物理学入門   Wendy Stahler  ソフトバンククリエイティブ      
実例で学ぶゲーム3D数学   Fletcher Dunn (著), Ian Parberry (著), 松田 晃一 (翻訳)   オライリージャパン     
ゲームプログラミングのための数学と物理  Danny Kodicek  ボーンデジタル     
CGのための線形代数  郡山彬、峯崎俊哉、原正雄  森北出版     
Algorithms for Visual Design Using the Processing Language  Kostas Terzidis  Wiley     
備考 / Note
参考になる WWW ページ / Web Pages for Reference
授業内外における学生・教員間のコミュニケーションの方法(教員との連絡方法含む)/ How to Communicate with the Instructor In and Out of Class(Including Instructor Contact Information)
コミュニケーションペーパー/Communication Paper
その他 / Other
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